
Si tomamos literalmente el significado de la palabra en ingles, un rockstar sería una estrella de rock. Sin embargo hoy en día el significado de rockstar es muy variado. Incluso hay quienes son llamados de esta forma sin tocar en una banda de rock, o en ocasiones, sin tocar nada.
El significado de rockstar y el uso de este termino ha trascendido a la música o los músicos. También es sabido que ahora es utilizado con un significado negativo o despectivo ¿En qué momento ser un rockstar se convirtió en algo malo? Ahora que te digan que eres rockstar es un sinónimo de ofensa; quieren decir que eres un alzado, pedante, engreído, en pocas palabras un mamón.
Entonces, ¿qué es un rockstar? Hoy en día, diversas cosas.
Pero bien podemos empezar por discutir lo que NO es un rockstar. Yo propongo algunos puntos, los discutimos y así todos aportamos.
-Un rockstar no es cualquier persona que tenga una banda y use lentes oscuros.
-Pertenecer a una banda famosa, o medianamente conocida, no te convierte en un rockstar en automático.
-Subirte al escenario literalmente “hasta la madre” de intoxicado o alcoholizado y decir cosas incomprensibles, o creyéndote «El rey lagarto», no es ser rockstar.
-Cobrar por tocar no te hace un rockstar. Cuantas veces hemos escuchado “Es que esos weyes ya son rockstars, cobran por tocar”.
-No se es rockstar solo por pedir un equipo decente para poder tocar. “Esa banda son rockstars no quieren tocar con lo que hay”, y resulta que no hay lo básico.
-Un rockstar no es cualquier persona que se la pase tomándose fotos con artistas. “íralo, bien rockstar tomandose fotos con famosos”, dicen muchos.
-No es rockstar un músico o artista solo por no contestar tus inbox de facebook o twitter. Por alguna u otra razón todos dejamos mensajes sin contestar. En todo caso sería otro apelativo, pero no rockstar.
-Que una banda, o músicos, no quieran que entren a su camerino no los hace rockstars, como tampoco tener un camerino te convierte en rockstar. Es su espacio privado, su lugar íntimo. Es como si los aficionados quisieran entrar antes y después de un juego de futbol a los vestidores.
-No todo músico mamón (engreido) es un rockstar.
-No todo el que se cree rockstar lo es.
Some content on this page was disabled on May 28, 2016 as a result of a DMCA takedown notice from Axl Rose. You can learn more about the DMCA here:
No todas las personas que beben la bebida energizante Rockstar con frecuencia están al tanto de los peligros que representa para su salud. Si bien cada quien es libre de consumir su bebida de preferencia, pensamos que es importante estar informados. Así como también bien advertidos al momento de decidir. Es por eso que hemos preparado este post, en el que mostramos algunas propiedades de Rockstar que le sorprenderán.
Origen de la Bebida Energizante Rockstar
La bebida energizante Rockstar ingresó al mercado en 2001. Esto fue en un momento en el que las bebidas energéticas ganaban popularidad rápidamente. Estas se convertían en una de las categorías de mayor crecimiento en la industria de las bebidas. Rockstar apareció para competir con las exitosas Red Bull y Monster. Diferenciándose desde su lanzamiento por su presentación en una lata más grande, de 16 onzas. En contraste con las de 8 onzas que ofrecen otras marcas. Lo cual implica una doble dosis de cafeína. Hoy en día Rockstar ofrece, además, una versión en lata de 24 onzas. Multiplicando el efecto energizante, pero también los problemas que mencionaremos más adelante.
Bajo el lema “Más grande, más barata, más fuerte” (Bigger, Cheaper, Stronger en inglés) y ofreciendo en la actualidad más de 20 sabores diferentes, Rockstar ha logrado posicionarse en un cómodo tercer lugar en popularidad. Así mismo a expandido sus territorios, encontrándose hoy presente en más de 30 países. Lo cuál es excelente en términos de negocio. Sin embargo, no tan buenas noticias para miles de consumidores que han hecho de esta bebida una parte de sus vidas diarias.
Por ejemplo, Oscar Maldonado, de California. Oscar sufrió un ataque cardíaco tras consumir la bebida y ha presentado una demanda contra Rockstar. Tras no encontrar ninguna advertencia en el envase indicando que el consumo de Rockstar debía ser restringido. El hombre bebió cuatro latas en un lapso de entre seis y ocho horas. La demanda alega responsabilidad del producto, negligencia, fraude e incumplimiento de las garantías supuestas y exige compensación por daños.
Efectos nocivos demostrados
Ya conocemos los problemas que de las bebidas energéticas en general. Adicionalmente, estudios recientes han revelado que beber tan sólo una lata de 16 onzas puede traer consecuencias desfavorables para la salud. Un estudio publicado por la revista de la Asociación Médica de Estados Unidos* (American Medical Association), halló que los participantes, todos personas saludables con una edad media de 29 años, experimentaron un incremento en la presión sanguínea. Así como también niveles hormonales de estrés tan sólo 30 minutos después de consumir una lata de Rockstar.
Una lata de 16 onzas contiene:
-
240 miligramos de cafeína,
-
2000 miligramos de taurina
-
y otros estimulantes como el extracto de raíces de ginseng y semillas de guaraná.
Tras consumir la bebida energizante Rockstar, los participantes experimentaron un aumento de casi 74% en la hormona del estrés llamada norepinefrina.
Los científicos advierten que los efectos combinados de presión sanguínea alta y niveles altos de norepinefrina podrían crear las condiciones para sufrir problemas cardíacos. Dicha hormona está asociada con la región del cerebro que maneja el instinto de “pelear o huir”. Unos niveles excesivos podrían desencadenar serios problemas de salud en el largo plazo. Tales como cambios en la frecuencia cardíaca, presión arterial y circulación. Así como insuficiencia renal y daños a los órganos.
¿Alternativa al café?
A pesar de que las bebidas energéticas como Monster, Red Bull o Rockstar a menudo se publicitan como productos alternativos al café, esa información es un tanto imprecisa,. Ya que, si comparamos una lata de una bebida energética con una taza de café, los niveles de cafeína no están siquiera cerca. Una taza de café suele contener alrededor de 100 miligramos de cafeína. Mientras que una lata de 16 onzas de Rockstar contiene cerca del doble.
Usted no está solo
Las decisiones sobre qué productos consumimos y dejamos consumir a nuestros hijos es un asunto de cada uno. Sin embargo, es preciso tener todas las cartas sobre la mesa. De tal manera que pueda elegir bien y poder evitar problemas en el futuro. En abogados.com estamos para ofrecerle la información que necesita y ayudarle. Los abogados hispanos de Morgan & Morgan son expertos en casos de productos fallados, accidente de tráfico, mala práctica médica, accidente de trabajo y más.
Para una consulta gratis y en español, complete ahora nuestro formulario en línea. Un miembro de nuestro equipo evaluará cuáles son sus opciones ante la ley.
*Enlace disponible sólo en inglés.
Rockstar North Ltd. (conocida anteriormente como DMA Design Limited) es una desarrolladora escocesa de computadoras y videojuegos fundada por David Jones en Dundee y actualmente localizada en Leith Street, Edimburgo, Reino Unido.
La empresa es uno de los estudios de la compañía estadounidense Rockstar Games, propiedad de Take-Two Interactive.
Es la principal desarrolladora de la serie Grand Theft Auto, incluyendo Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City, Grand Theft Auto: San Andreas, Grand Theft Auto: IV y Grand Theft Auto V.
Historia
[
editar
]
Formación
[
editar
]
El nombre de DMA fue originalmente tomado de los manuales de programación simple de Amiga, ya que sonaba bien y realmente no significaba nada relevante. Las iniciales más tarde fueron adaptadas para que significasen «Acceso directo a la mente» (Direct Mind Access), en términos de un juego de ordenador sería «Acceso directo a la memoria» (Direct Memory Access) (sin embargo esto nunca se hizo oficial) y «Arte moderno de Dundee» (Dundee Modern Arts), antes del traslado a Edimburgo. Se reconsideraron otros nombres como «Viaje Visual» (Visual Voyage) y «Alias Smith y Jones». Como broma, los diseñadores de DMA suelen decir que el nombre significa: «Doesn’t Mean Anything» (no significa nada).
Finales de los años 1980: Menace y Blood Money
[
editar
]
A finales de los años 1980 DMA firma con la influyente Psygnosis, y se anota dos éxitos muy tempranos con Menace y Blood Money– que consiguen la atención de jugadores y críticos que hacen referencia a la gran calidad gráfica y el nivel de dificultad. Estos juegos debutan en Amiga, la principal plataforma de Europa, posteriormente saldrían para Commodore 64, siendo publicados inmediatamente después; más tarde sería seguido por la versión de MS-DOS y Atari ST.
Principios de los años 1990: Lemmings, Body Harvest y Grand Theft Auto
[
editar
]
DMA dio un gran paso adelante, llegando en los años 1990 Lemmings, un juego de rompecabezas que obtuvo cerca de 20 millones de copias vendidas en 21 sistemas diferentes (debutando como siempre para Amiga y ampliándose la gama para otras mayores plataformas como NES y Macintosh y para formatos poco conocidos, como FM Towns y el Philips CD-i). Algún tiempo después, DMA, fue leal a Lemmings con sus secuelas (Oh No! More Lemmmings, Lemmings 2: The Tribes, All New World of Lemmings, y dos ediciones especiales de temática navideña (Holiday Lemmings); aunque también sacaron a la venta dos títulos originales: en 1993 Walker (un shooter de alta tecnología que te permitía moverte de costado) y en 1994 Hired Guns (un innovador juego en primera persona de estrategia). Otras secuelas de Lemmings fueron patrocinadas, como Lemmings Paintball y Lemmings 3D, que aparecieron a finales de los 90, pero fueron producidas sin la participación de DMA.
En 1994 Uniracers, un plataformas en 2D de carreras con gran énfasis en las acrobacias, fue el primer juego de la empresa en debutar en una consola (Super Nintendo). Publicado por Nintendo, aunque siendo el primer juego de DMA hecho con Psygnosis (Psygnosis fue comprado por Sony en 1993) ellos publicaron Menace, y fue el comienzo de lo que sería por un tiempo una buena relación con la gigantesca consola japonesa.
Escocia.
Estudios de Rockstar North en Edimburgo
Tras los gastos experimentados con varias consolas de nueva generación (particularmente la 3DO), DMA fue propuesta por Nintendo para participar en el «Dream Team» de desarrolladores de Ultra 64 (después renombrada a Nintendo 64), al lado de otros desarrolladores como Rare, Paradigm, Midway Games y LucasArts. Con estos colaboradores, DMA produce un título exclusivo de la Nintendo 64 que Nintendo publicaría. El resultado de esta colaboración fue Body Harvest, un juego de acción peculiar en tercera persona en 3D, con un argumento sobre la llegada de alienígenas a la Tierra y de varios puntos de la historia en los que debería recogerse comida para la humanidad. Sin embargo, mientras Psygnosis tomaba una política de no intervención propuesta hacia los desarrolladores externos, Nintendo fue muy exigente, requiriendo un número de mayores revisiones del diseño original (más dirigido a la adición de un rompecabezas y con elementos roleros, intentando hacer el juego más atractivo al mercado japonés). El juego sufrió numerosos retrasos, y Nintendo finalmente decidió abandonar los planes de publicación. Midway luchó por los derechos y finalmente lo lanzó en 1998, cerca de tres años después de que el juego fuera mostrado por primera vez para Nintendo 64. La reacción fue muy favorable, en particular por la innovación de los juegos con la libertad en el juego, aunque muchos jugadores criticaron el apartado gráfico (no cabía duda de que el resultado no era el adecuado para el tiempo de producción que había necesitado).
En este intervalo de tiempo, la empresa lanzó (bajo el efímero de BMG Interactive label) Grand Theft Auto para PC y PlayStation, con el mecanismo de juego de Body Harvest aplicado al control de los vehículos en un entorno que se veía con una vista cenital en 2D, poniendo al jugador en el personaje de un mezquino ladrón que trabaja para abrirse camino en un ranking criminal en tres ciudades ficticios, de Estados Unidos: Liberty City, Vice City y San Andreas. A pesar de los gráficos retro y del humor irónico, GTA (como es conocido), no consiguió acallar la controversia de su violencia, con el Daily Mail llamando a una rotunda prohibición del juego. El alboroto sin duda contribuyó a que GTA tuviese más éxito que Lemmings, pero una característica más distintiva era el increíble grado de libertad que ofrecía al jugador, junto a esto, explorar completamente las ciudades y una docena de misiones. El segundo título de DMA para Nintendo 64, Space Station Silicon Valley, fue un título al que se le añadieron características como un ambiente en 3D y unos animales robóticos, con algunas habilidades únicas, como hacer volar ovejas y ponerse el caparazón de las tortugas, en lugar de utilizar coches y camiones.
Finales de los años 1990: un cambio de publicadores
[
editar
]
En 1997 DMA fue comprada por Gremlin Interactive, con Jones como Director Creativo de la empresa recién nacida. Gremlin publicó dos títulos DMA, la versión británica de Body Harvest y la versión para PC de Wild Metal Country, un aparentemente simple juego de combates de tanques con un complejo control de combinaciones y un extremado realismo físico. No obstante en torno a 1999 Gremlin fue adquirida por Infogrames por 24 millones de libras. Lo complicado de esta venta fue la preexistencia de un acuerdo entre DMA y BMG Interactive, quien publicó la primera versión de Grand Theft Auto. Por 1999, habían, en medio de algunos movimientos complicados financieros, llegado a ser parte de Rockstar Games, una filial de Take-Two. Rockstar publicó una versión de Wild Metal Country para Dreamcast (renombrada simplemente a Wild Metal) y Grand Theft Auto 2 para PC, PlayStation y Dreamcast.
Antes de convertirse DMA en parte de Rockstar, Jones fundó un nuevo estudio desarrollador en Dundee que fue subsidiario de Rage Software. A través de un movimiento de adquisición, más tarde sería Real Time Worlds.
Años 2000: Grand Theft Auto y Manhunt
[
editar
]
Mientras Grand Theft Auto 2 había sido incrementado en mejoras con respecto al original, de acuerdo con la vista en vertical de arriba abajo en 2D y añadidas nuevas características (como el complicado sistema de alianzas y rivalidades de numerosas bandas gánster en el juego),pero en 2001 se lanza Grand Theft Auto III subió un enorme escalón hacia delante,fue una revolución para su época, rompiendo con todo un ciclo dentro de todo el 3D. Fue mejorado con respecto al comienzo de los perfiles de juegos que existían para el software medio de la época; en su caso el motor gráfico Criterion Software’s RenderWare. Ello llevó a que empezara a ser PlayStation 2 un gran sistema vendido tanto en Estados Unidos como en Europa; Sony se dio cuenta de que era un éxito seguro, pagó a Rockstar Games por la exclusividad para PS2 por algún tiempo. Rockstar compró completamente DMA, renombrando la empresa a Rockstar North en 2002. Algunos años después se lanzó la versión para PC de GTA III, además de Grand Theft Auto: Vice City para PS2, que conservaba el motor y lo esencial del sistema de juego de Grand Theft Auto III, el cual añadía un número de refinamientos (una gran lista de actores de Hollywood que interpretaban las voces de los personajes). En 2003, la empresa lanzó para PC Grand Theft Auto: Vice City, además de dos packs con GTA III y Vice City para la consola de Microsoft Xbox (adaptada por Rockstar Vienna).
Manhunt fue lanzado para PS2 en 2003. El juego contenía violencia, sigilo y aventura en un aparentemente condenado a morir en un corredor de la muerte, que se busca ser una estrella del cine en una nueva película en la que muere el protagonista, huyendo de asesinos expertos en una continua lucha por su propia supervivencia. Rockstar North lanzó Grand Theft Auto: San Andreas para PS2 en octubre de 2004 y Grand Theft Auto Advance para Game Boy Advance en ese mismo mes , y sacó las versiones de GTA San Andreas para Xbox y PC en 2005.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories, una nueva entrega para PlayStation Portable, fue lanzada en octubre de 2005. Fue desarrollada por Rockstar Leeds, bajo la supervisión de Rockstar North. Fue lanzada para PS2 con características un poco distintas, se mejoró la distancia y vista de la entrega para PSP. Un segundo título para PSP de la serie Grand Theft Auto, Grand Theft Auto: Vice City Stories, fue desarrollado por Rockstar Leeds, bajo la supervisión de Rockstar North como la anterior entrega para PSP, y lanzado en octubre de 2006. Fue lanzado igualmente para PS2 un tiempo después.
Rockstar North continuó trabajando con Grand Theft Auto IV, que fue lanzado el 29 de abril de 2008 para PlayStation 3 y Xbox 360 y el 2 de diciembre de 2008 en Norteamérica y el 3 de diciembre en Europa para PC. El videojuego se convirtió en uno de los mayores éxitos de la historia de los videojuegos,[2][3] lo que propició dos contenidos descargables, Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned, que fue lanzado el 17 de febrero de 2009, y Grand Theft Auto: The Ballad of Gay Tony, que fue lanzado el 29 de octubre de 2009..
Proyectos inacabados
[
editar
]
La historia de DMA está marcada también por serios acontecimientos en sus proyectos que fueron secuencialmente cancelados en medio de sus desarrollos: Las versiones para Nintendo 64 de Wild Metal Country y el GTA original; Clan Wars (un juego en tiempo real en 3D, de construcción de castillos y asedios de estos en una Escocia medieval); Attack! (un juego basado en un troglodita para Nintendo 64); y un lanzamiento de Epic Games para PC golpeado por Unreal para Nintendo 64.
Videojuegos
[
editar
]
Como DMA Design
[
editar
]
Como Rockstar North
[
editar
]
Referencias
[
editar
]
Enlaces externos
[
editar
]